martes, 19 de octubre de 2010

Interfaz Transparente

Empezando a escribir....

Una Gota de Eco propone la interacción del usuario con un objeto común, como es la llave del agua, esta interacción trasciende de éste sistema básico de entrada y salida, que media la necesidad del usuario del recurso hídrico, con la satisfacción del mismo; convirtiéndolo en un sistema que le brindará al usuario información sonora, acerca del ahorro del agua, a partir de una recolección previa del consumo que el usuario haga de la misma.
Para hablar de interfaz, es necesario entonces hablar sobre el proceso de interacción, en este caso, el proceso que tienen las personas con objetos del común, y más específicamente, la interfaz como un mediador tangible hacia el acceso de información, para ahondar en esto
podemos hablar de Hiroshi Ishii, y su concepto de Interfaz Tangible, “La idea clave es darle un forma física, una representación tangible, a la información y a la computación, esto diferencia el enfoque de la interfaz gráfica de usuario”1 , Hiroshi resalta la importancia de tener control sobre la información que actualmente tiene un carácter intangible, plantea que los sentidos sean más explorados, de manera que no sean datos solo visuales, sino que afecten diferentes niveles de la percepción humana; además de los sentidos físicos, también es importante mencionar, que la intuición y el conocimiento empírico2, son elementos fundamentales a tener en cuenta, para el diseño de una interacción cotidiana, sencilla que no le exija nada nuevo al usuario, sino que a partir de sus acciones obtenga una sorpresiva respuesta.

Un elemento muy importante de la interfaz es la metáfora, en la medida que las personas puedan relacionarse con ella, desde el conocimiento que ya se tiene acerca del entorno, del contexto, por lo que la actividad cognitiva se da por los procesos de asociación, experiencia y de costumbre, es necesario entender la semiótica del lenguaje de una sociedad, los modelos mentales y las percepciones de la misma con el fin de entender la forma en que las personas interpretan y usan una interfaz.

En nuestro caso preciso, el uso de una metáfora que alude a un hecho común y un objeto familiar, conduce a una interacción natural que le provee a la instalación un elemento intuitivo de usabilidad, respecto a esto podemos citar a Alessandro Vali, quien habla acerca de la interacción natural, “Una interfaz natural, activa las dinámicas cognitivas y cibernéticas que las personas comúnmente experimentan en la vida real, sin lidiar con lo abstracto, pero si con objetos reales, de esta forma disminuye la carga cognitiva y la atención que el usuario debe tener para procesar toda la información.”3 . Como se había mencionado, la intensión es el usuario no tenga que conocer algo nuevo, para interactuar con el objeto, sino que sea una acción simple y natural.

Según Donald Norman los objetos deben tener unas características obvias, que determinen su uso, y que sean comprensibles por las personas sin necesidad de señalizaciones o instrucciones, sino que el diseño mismo del objeto muestre implícita su función. “La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real. La visibilidad indica unas distinciones cruciales, por ejemplo, gracias a ella se puede distinguir entre el salero y el pimentero.”

La buena visibilidad permite que el usuario sepa que hacer solo con estar en contacto con el objeto, y entienda que reacción obtendrá después de utilizarlo, el efecto de causalidad que existe después del uso. La propia forma del objeto, induce a la acción, brindándole la información necesaria al usuario para su utilización.

Es muy importante tener siempre presente lo que el usuario está buscando, la inmediatez con que quiere recibir lo que busca, en el caso de la llave, el usuario necesita una respuesta inmediata después de su acción, además de no tener que pensar en el funcionamiento del objeto para utilizarlo. En “Una Gota de Eco”, se pretende utilizar un lavamanos, la acción estaría dirigida a la llave, por lo que debe plantearse una interacción con acciones preestablecidas por los comportamientos de los usuarios, donde el objeto no tenga un cambio notorio, ni haya un mayor tiempo de uso con el mismo, que permita que el usuario a partir de una acción común se sorprenda con la respuesta obtenida, gracias a los mensajes sonoros y la visualización de consumo.

A continuación se relacionan ejemplos de instalaciones, acordes al tema del recurso hídrico.

Este es un ejemplo sobre un baño ecológico, que reutilizaría el agua del lavamanos, en el tanque del sanitario.

http://www.home-designing.com/2009/09/bathrooms-of-the-future 


En este, se refiere un proyecto de una compañía de agua mexicana, que le da al público interactivos para aprender sobre el cuidado del agua.

http://www.japac.gob.mx/index.php?option=com_content&view=article&id=462:japac-inaugura-planeta-aqua-la-primer-sala-dedicada-al-agua-a-nivel-nacional&catid=19:obras-publicas 

Este es otro diseño de baño ecológico, “baño seco”, utilizado para la separación de desechos sólidos y líquidos.

http://www.sanitario-ecologico.com/sanitarioecologico.html#quees

1.Moggridge, Bill, “Designing interactions”, MIT Press , (2006).
2. El conocimiento empírico es el aquel basado en la experiencia y, en último término, en la lo que existe y cuales son sus características, pero no nos dice que algo deba ser necesariamente así y no de otra forma; tampoco nos da verdadera universalidad. Consiste en todo lo que se sabe y que es repetido continuamente sin tener un conocimiento científico. Empírico significa conocimiento adquirido a través de la experiencia cotidiana. Wikipedia.
3. Valli, Alessandro. Notes on Natural interaction.
4. Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos, Editorial NEREA, S. A., 1990

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