jueves, 11 de noviembre de 2010

escrito- Una Gota de Eco

Origen… 

El proyecto una gota de eco (instalación reactiva) fue concebido después de una acercamiento previo a las categorías que competen o se abarcan en el taller de profundización digital, la elección de instalaciones reactivas se hizo por el alcance y poder comunicativo que tienen en una sociedad como la nuestra, además de ser un campo poco explorado en la ciudad.

También se plantea desde la visión de una situación ecológica actual, que demanda atención y acción, y dónde el diseño puede ejercer un rol importante y responsable, comunicando la problemática actual y concienciando a la comunidad sobre el uso adecuado del recurso hídrico, a través de estructuras de comunicación innovadoras que involucren a la sociedad.



El concepto siempre se mantuvo, AMBIENTAL-CONDUCTUAL, de dónde surgieron desde el principio, ideas relacionadas con el cuidado de las plantas, o con la activación de espacios verdes, cultivos que implicaran una acción conciente por parte del usuario y al mismo tiempo una reacción que velara por el cuidado del medio ambiente.

El mensaje, en este caso lo que incumbe al diseño, siempre fueron conceptos como: Ecología, Conducta social, Enseñar, Difundir, Concienciar.

Evolución… 
La idea evoluciona a partir de la intensión de generar un conocimiento, y una experiencia en el usuario, de manera que el diseño sea el partidario de una acción social y responsable. Esto se da por medio de un diseño de interacción dónde intervienen, elementos sonoros y visuales, que actuando de manera “incógnita” sobre el usuario logren causarle esa experiencia y emotividad buscadas.


La idea del proyecto inicialmente es activar el espacio, la movilidad de las personas y su interacción con los objetos y el entorno. Al observar diferentes estructuras interactivas se pueden notar las fortalezas y el alcance que tienen este tipo de propuestas, la interacción natural con resultados sorpresa deja marca en la conciencia de la sociedad. Una gota de eco se plantea teniendo en cuenta proyectos como “fun theory”, que manejan una ideología similar, dónde el diseño cumple un papel responsable con la sociedad, realizando estructuras para la gente, en aspectos, como el uso y el resultado de todo el sistema.
El diseño y la construcción, se centran en mantener la psicología de uso del objeto, y en potenciar la percepción de ese uso, por estímulos visuales y sonoros.

Una Gota de Eco propone la interacción del usuario con un objeto común como es la llave del agua, esta interacción trasciende de éste sistema básico de entrada y salida, que media la necesidad del usuario del recurso hídrico, con la satisfacción del mismo; convirtiéndolo en un sistema que le brindará al usuario información sonora acerca del ahorro del agua a partir de una recolección previa de los datos de consumo que el usuario haga de la misma.

Sustento Teórico…. 
Se hace referencia a varios autores, que han trabajado la interacción y los campos del conocimiento transmitido por el diseño.

Gui Bonsiep, en su artículo “Design as a tool for cognitive metabolism: From Knowledge Production to Knowledge Presentation” hace énfasis en como el diseño puede transmitir conocimiento de manera responsable, reduciendo la complejidad cognitiva por medio de una estructura clara y transparente para facilitar el entendimiento del usuario. Abordando esa perspectiva que propone el autor, se parte entonces con la metáfora de la cotidianidad del uso de las llaves, para proporcionarle al usuario un conocimiento al que pueda acceder de manera intuitiva.

Para hablar de interfaz, es necesario entonces hablar sobre el proceso de interacción, en este caso, el proceso que tienen las personas con objetos del común, y más específicamente, la interfaz como un mediador físico hacia el acceso de información, para ahondar en esto podemos hablar de Hiroshi Ishii, y su concepto de Interfaz Tangible, “La idea clave es darle un forma física, una representación tangible, a la información y a la computación, esto diferencia el enfoque de la interfaz gráfica de usuario”1 , Hiroshi resalta la importancia de tener control sobre la información que actualmente tiene un carácter intangible, plantea que los sentidos sean más explorados, de manera que no sean datos solo visuales, sino que afecten diferentes niveles de la percepción humana; además de los sentidos físicos, también es importante mencionar, que la intuición y el conocimiento empírico2, son elementos fundamentales a tener en cuenta, para el diseño de una interacción cotidiana, sencilla, que no le exija nada nuevo al usuario, sino que a partir de sus acciones obtenga una sorpresiva respuesta.

Un elemento muy importante de la interfaz es la metáfora, en la medida que las personas puedan relacionarse con ella, desde el conocimiento que ya se tiene acerca del entorno y del contexto, por lo que la actividad cognitiva se da por los procesos de asociación, experiencia y de costumbre, es necesario entender la semiótica del lenguaje de una sociedad, los modelos mentales y las percepciones de la misma con el fin de entender la forma en que las personas interpretan y usan una interfaz.

Por ejemplo en el saca-corcho La idea de sacar el corcho, y la forma del sacacorchos encajan, esa forma se ve reflejada en tu cabeza en como lo harías, Cuando ves el objeto, te recuerda lo que hace. Los elementos físicos tienen propiedades con las que puedes percibir como actúan. Todo el producto forma un simple y muy descriptivo sistema. Designing interactions - Durrel Bishop.

En nuestro caso preciso, el uso de una metáfora que alude a un hecho común y un objeto familiar, conduce a una interacción natural que le provee a la instalación un elemento intuitivo de usabilidad, respecto a esto podemos citar a Alessandro Vali, quien habla acerca de la interacción natural, "Una interfaz natural, activa las dinámicas cognitivas y cibernéticas que las personas comúnmente experimentan en la vida real, sin lidiar con lo abstracto, pero si con objetos reales, de esta forma disminuye la carga cognitiva y la atención que el usuario debe tener para procesar toda la información.”3 . Como se había mencionado, la intensión es que el usuario no tenga que conocer algo nuevo, para interactuar con el objeto, sino que sea una acción simple y natural.

Según Donald Norman los objetos deben tener unas características obvias, que determinen su uso, y que sean comprensibles por las personas sin necesidad de señalizaciones o instrucciones, sino que el diseño mismo del objeto muestre implícita su función. “La visibilidad indica la topografía entre los actos que se desea realizar y el funcionamiento real. La visibilidad indica unas distinciones cruciales, por ejemplo, gracias a ella se puede distinguir entre el salero y el pimentero.”4

La buena visibilidad permite que el usuario sepa que hacer solo con estar en contacto con el objeto, y entienda que reacción obtendrá después de utilizarlo, el efecto de causalidad que existe después del uso. La propia forma del objeto, induce a la acción, brindándole la información necesaria al usuario para su utilización.

Esta es una moneda, mecánicamente tiene ciertas propiedades. Es difícil de copiar, cabe en tu bolsillo. Pero tiene otras tres interesantes características; asociadas al aspecto social. Tiene valor y está escrito en ella, su tamaño y forma no lo denotan en cierta medida. La idea real del valor no es algo físico. La moneda también tiene país, pertenece a una nación. Pero lo más extraño de todo, es que tiene propietario, un propietario que no está representado en ella, pero nosotros lo aceptamos. Esa propiedad está definida por la distancia de la moneda contigo, si la estoy sosteniendo es mía, si está en mi bolsillo es mía, si la sitúo en un lugar más lejano, nos empezamos a cuestionar de quién es, pero nosotros no pensamos el dinero con etiquetas, es sólo dinero. Designing interactions - Durrel Bishop

Es muy importante tener siempre presente lo que el usuario está buscando, la inmediatez con que quiere recibir lo que busca, en el caso de la llave, el usuario necesita una respuesta inmediata después de su acción, además de no tener que pensar en el funcionamiento del objeto para utilizarlo. En “Una Gota de Eco”, se pretende utilizar un lavamanos, la acción estaría dirigida a la llave, por lo que debe plantearse una interacción con acciones preestablecidas por los comportamientos de los usuarios, donde el objeto no tenga un cambio notorio, ni haya un mayor tiempo de uso con el mismo, que permita que el usuario a partir de una acción común se sorprenda con la respuesta obtenida, gracias a los mensajes sonoros y la visualización de consumo.

Solución de Diseño…. 

La solución de diseño busca apropiarse del objeto cotidiano (la llave) y de la relación que el usuario tiene con él, además del conocimiento ya adquirido que tienen para su uso, la apropiación tecnológica debe permitir la transmisión esperada del mensaje.

Es una comunicación sorpresiva para el usuario, lo que perceptivamente creará un sentido de recordación, y por lo tanto la labor del diseño, que sería la de crear un comportamiento y una actitud frente a la problemática; se vería realizada.El proceso de diseño, tendrá como resultado la exploración de la comunicación de mensajes de una manera multimedial, y por decirlo de algún modo “omnipresente” en la experiencia cotidiana del usuario.

Gota de Eco, es una instalación reactiva que pretende hacer uso de las llaves de los lavamanos en los baños públicos, como una interfaz transparente con la cual el usuario tendrá un contacto cotidiano, por medio de cronómetros y contadores, ubicados de forma tal que sean imperceptibles para el usuario, se obtendrán datos sobre el tiempo y la cantidad de consumo realizado.

Estos datos serán transformados por medio de un componente de hardware y un componente de software (igualmente imperceptibles), que permitirán la emisión de mensajes sonoros durante y después de la acción, impartiendo datos sobre el consumo de agua en tiempo real(escucha semántica), sonidos exagerados como cascadas o grifos expulsando mucha agua (escucha reducida).

Estas informaciones serían mensajes con datos reales como: a que equivale el consumo que ha tenido en vasos de agua, o en consumo de comunidades en las que escasee este recurso, con lo que se llegaría a concienciar al usuario.

La idea no es siempre reprender con los mensajes que se den, sino felicitar el buen uso del recurso. Se busca darle al usuario común de la llave, un momento de interacción intuitivo con resultados inesperados, que lo lleven a una conciencia del consumo del agua, y no lo obliguen a limitar su consumo, sino a pensarlo.

El usuario se encontraría entonces con una actividad cotidiana de la que podrá evaluar inesperadamente su buen o no buen uso del agua, y recibirá una aprobación o desaprobación semántica del mismo.

El concepto de diseño en esta instalación sería el medio ambiente y el problema actual del uso del agua en nuestro contexto, consolidado en la responsabilidad social frente a este tipo de problemáticas, tanto del usuario como del diseñador, a la hora de impartir y adquirir conciencia y conocimiento que ayuden a mejorar esta situación.

Otro objetivo del proyecto es mirar que tanto este tipo de soluciones para concienciar en el uso del agua, se ven reflejadas en el consumo promediado de la misma. Obtener retroalimentación tanto de éste aspecto como de las reacciones del usuario son determinantes para la mejoría de la instalación y la búsqueda de conclusiones y soluciones. Se busca analizar no solo la estructura como interactiva, sino como la valoración del objeto y ampliar su función de una manera educativa pero coherente con su función tradicional. Extender las posibilidades del objeto, y al mismo tiempo la experiencia del usuario con él. Aprovecharse de la topografía para estrechar la relación del usuario al objeto y a la estrategia de conciencia ecológica. Analogía natural.



Bibliografía

1. Moggridge, Bill, “Designing interactions”, MIT Press , (2006).

2. Valli, Alessandro. Notes on Natural interaction.

3. Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos, Editorial NEREA, S. A., 1990

4. Bonsiep, Gui. Design as a tool for Cognitive Metabolism: From Knowledge Production to Knowledge Presentation, Simposio Internacional de las dimensiones de la investigación del diseño industrial. Politécnico de Milano. 2000.

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